Unités
La Résistance
Vestiges des forces vaincues et éparpillées de XCOM, la Résistance est une organisation de combattants humains farouchement déterminés à chasser l'envahisseur extraterrestre.
Officiers :
- Officier Bradford
- Lily Shen
- Dr. Richard Tygan
Officier Bradford
Contraint de battre en retraite lors de la première invasion extraterrestre, Bradford est revenu comme commandant des forces de XCOM.
Lily Shen
L'ingénieure en chef de XCOM a hérité de la lourde tâche de son père qui s'était juré d'enrayer la menace extraterrestre une bonne fois pour toute.
Dr. Richard Tygan
Dès qu'il a vu la manière dont les fruits de son travail permettaient aux troupes d'ADVENT d'intensifier leur emprise sur l'humanité, Tygan a décidé de quitter son poste au sein de cette organisation pour rejoindre la Résistance.
Soldats:
- Rangers
- Grenadiers
- Tireurs d'élite
- Spécialistes
- Agents psi
Rangers
Armés d'une épée et d'un fusil à pompe, ces éclaireurs véloces partent furtivement en reconnaissance, avant de lancer de redoutables attaques-surprises au corps à corps.
Grenadiers
Équipés d'un lance-grenades et d'un canon gros calibre, les grenadiers ont trouvé une solution très simple pour régler le problème des extraterrestres : faire tout exploser.
Tireurs d'élite
Les tireurs d'élite infligent des dégâts dévastateurs à longue distance, et ce, avec une précision diabolique. Maniant également les armes de poing avec une maîtrise peu commune, ils sont équipés d'un pistolet pour le combat rapproché.
Spécialistes
Passés maîtres dans les domaines de la technologie et du piratage de terminaux et de tourelles, ces experts attaquent également les ennemis à l'aide du drone de soutien autonome baptisé GREMLIN.
Agents psi
Ses capacités regroupent Feu spirituel, qui inflige des dégâts psioniques garantis, et Domination, qui transforme les ennemis en alliés.
Factions:
- Faucheurs
- Escarmoucheurs
- Templiers
Faucheurs
Loyalistes humains qui vivent en marge de la société, les faucheurs sont passés maîtres dans l'art de l'infiltration et du maniement des armes à feu.
Escarmoucheurs
Ces mastodontes offensifs sont d'anciens soldats d'ADVENT qui se sont rebellés contre leurs maîtres.
Templiers
Soldats monastiques faisant appel à l'énergie psionique pour maîtriser des talents redoutables qui leur permettent, entre autres, d'ouvrir des failles spatio-temporelles pour changer de place avec d'autres soldats de XCOM.
ADVENT
Composé de volontaires humains (si l'on en croit les rumeurs), ADVENT est une organisation chargée de faire respecter les lois du régime extraterrestre.
Soldats:
- Soldats
- Officiers
- Porteurs de bouclier
- Lanciers
- CEM
- Sectopodes
- Prêtres
- Purificateurs
Soldats
Soldats standard d'ADVENT équipés de fusils Gauss automatiques.
Officiers
Les officiers sont des unités d'élite qui commandent les soldats sur le champ de bataille et peuvent leur prêter main-forte en cas de besoin.
Porteurs de bouclier
Mastodontes défensifs, des unités de soutien suprêmes.
Lanciers
Unités de mêlée casse-cou, les lanciers n'hésiteront pas à mettre leur vie (et celles de leurs coéquipiers) en péril pour s'approcher des soldats de XCOM et les attaquer à l'aide de leur lance paralysante.
CEM
Unités de soutien lourdes robotiques meurtrières et extrêmement résistantes.
Sectopodes
Robots bipèdes ultra-mobiles capables de lancer des attaques concentrées ou de type « zone d'effet ».
Prêtres
Unités psioniques surpuissantes qui peuvent paralyser les ennemis ou les manipuler mentalement pour qu'ils s'entretuent.
Purificateurs
Unités équipées de lance-flammes et conçues pour combattre les hordes d'Ombres (humains qui ont subi d'atroces mutations).
Les Élus :
- Assassin
- Sorcier
- Chasseur
Assassin
Équipée d'un katana, cette unité furtive se démarque par une maîtrise hors-norme du combat de mêlée.
Sorcier
Le sorcier peut invoquer des zombies fantomatiques qui explosent, téléporter des alliés à différents endroits sur le champ de bataille, ou encore faire sombrer les soldats de XCOM dans la folie.
Chasseur
Puissante unité d'attaque à distance qui traque les unités de XCOM aux quatre coins de la carte, puis les blesse et les neutralise avant de leur porter le coup de grâce.
Extraterrestres
Les envahisseurs qui occupent la planète Terre.
Extraterrestres
- Sectoïdes
- Vipères
- Berserkers
- Goliaths
- Chrysalis
- Archons
- Anonymes
- Andromèdes
- Spectres
- Gardiens
- Codex
Sectoïdes
Engendrés à partir d'un mélange contre nature d'ADN extraterrestre et humain, les sectoïdes se distinguent désormais par une carrure plus imposante et des capacités psioniques largement plus meurtrières que celles de leurs homologues purement extraterrestres (qui avaient participé à la première invasion).
Vipères
Déployant leurs langues anormalement longues, les vipères peuvent ainsi agripper les unités à couvert pour les faire sortir de leur abri et les exposer aux tirs ennemis.
Berserkers
Combattants impitoyables, les berserkers peuvent libérer au cœur de leurs entrailles une rage sourde qui augmente leur portée d'attaque et les dégâts qu'ils infligent.
Goliaths
Engendré par la synthèse contre nature d'ADN humain et extraterrestre, le goliath allie une force herculéenne à une intelligence supérieure.
Chrysalis
Les chrysalis parasitent les soldats, transformant ceux-ci en cocons d'où surgissent trois chrysalis de plus.
Archons
Les archons impressionnent par leur carrure et leur apparence qui évoquent celles d'un dieu, mais derrière cette façade majestueuse se cache un tueur diabolique et rusé.
Anonymes
Mesurant près de trois mètres, les anonymes se distinguent par une allonge et une force qui dépassent l'entendement.
Andromèdes
Tous équipés d'armures de combat dernier cri, les andromèdes sont capables d'exécuter des attaques de mêlée surpuissantes qui sèment chaos et destruction parmi les rangs des soldats de XCOM.
Spectres
Dotées de réflexes extraordinaires et capables de disparaître en un clin d'œil, ces entités possèdent également la capacité Horreur qui régénère leur santé tout en infligeant des dégâts à l'ennemi.
Gardiens
Le gardien est pourvu d'une capacité redoutable : insuffler une vie maléfique aux cadavres pour les transformer en zombies psioniques.
Codex
Dans un état de flux constant, ces créatures ne sont autres qu'un concentré de puissance computationnellese matérialisant sous une forme physique. Capable de se téléporter derrière les soldats de XCOM pour les attaquer à l'aide d'armes à faisceau dévastatrices, le codex serait également capable de se cloner lorsqu'il subit des dégâts.
LES OMBRES
Jadis des êtres humains, les Ombres sont des enveloppes charnelles évidées qui errent dans des villes dévastées par les bombardements et les armes biologiques. Déambulant sans but, ces créatures semblent dénuées de bon sens, mais lorsqu'un insouciant les extirpe de leur torpeur, elles se précipitent aussitôt sur lui en surnombre. Les Ombres n'ont aucune allégeance et attaquent indifféremment XCOM, ADVENT et les extraterrestres.
Les ombres
- Les ombres
Les ombres
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