La Resistencia

Jefe central Bradford

El Jefe central fue obligado a marcharse a la clandestinidad cuando XCOM cayó derrotado durante la primera invasión. Se dio a la fuga junto con lo que quedaba del movimiento de la resistencia y ha estado deambulando sin rumbo desde entonces. Aun no está clara su intención de volver a XCOM, pero se revelará durante los eventos que llevarán al levantamiento de la Resistencia en XCOM 2.

An-Yi "Lily" Shen

La ingeniera jefa de XCOM es una persona centrada en los resultados que raramente rehúye conflictos. Con tan solo 15 años, Shen se unió a XCOM, donde su padre, Raymond Shen, era director de la división de ingeniería. Cuando los alienígenas ganaron la primera guerra, Shen y su padre volvieron a la vida civil y ella pudo completar sus estudios. Al morir su padre, Shen quedó muy afectada, en especial porque la obra de su vida había quedado inacabada: vencer a los invasores alienígenas de una vez por todas.

Dr. Richard Tygan

Cuando los alienígenas conquistaron la Tierra, identificaron las habilidades de Tygan con rapidez y le ofrecieron empleo en ADVENT: dirigió una de las primeras clínicas genéticas. Poco a poco se fue dando cuenta de que su trabajo servía para incrementar el control sobre la población humana, y en cuanto supo del creciente movimiento de la resistencia, Tygan decidió escaparse en busca de XCOM.

Comando

El comando es una evolución de la clase asalto de XCOM: Enemy Unknown. En XCOM 2, el Comando puede dar apoyo a otras tropas como un ágil explorador o puede utilizarse para infligir daños, lo que hace del Comando un cosechador de muertes. El comando lleva el equipamiento habitual de escopeta o de fusil de asalto, pero es su arma secundaria, una espada, la que ofrece métodos únicos y sangrientos para aniquilar alienígenas.

Granadero

El granadero tiene un solución fácil para el problema alienígena: explotar todo por los aires. La unidad de los granaderos en XCOM 2 es una evolución de los soldados pesados de XCOM: Enemy Unknown. Equipados con lanzagranadas y cañones, los granaderos pueden elegir entre especializarse en demoliciones o centrarse en sacar el máximo partido a sus metralletas.

Tirador

El tirador en XCOM 2 es una evolución de la clase francotirador de XCOM: Enemy Unknown. Al contrario que su predecesor, el tirador no solo es una unidad que cause grandes daños a la larga distancia, sino que también ofrece a los jugadores la posibilidad de especializarse en pistolas. La combinación de habilidades de fusil de francotirador y pistolas puede hacer del tirador una unidad extremadamente poderosa.

Especialista

Los especialistas son maestros de la tecnología; si bien todas las unidades pueden piratear terminales y torretas en XCOM 2, esta clase realiza estas acciones con una gran facilidad. Pero la verdadera clave del éxito del Especialista es la manera en la que emplea el Gremlin, un dron de apoyo no tripulado. El Gremlin puede usarse para atacar enemigos, piratear tecnología enemiga y apoyar a los aliados.

Agente Psi

El Agente Psi es un soldado producto de un entrenamiento intensivo en las instalaciones del Laboratorio Psi de Avenger. Sus habilidades incluyen ataques como Fuego del Alma, que causa daño psiónico, y capacidades defensivas que incluyen los Escudos de estasis para los compañeros. Se puede decir, que la habilidad más poderosa del Agente es el Dominio, que permite que el soldado controle con la mente a un solo enemigo en el campo de batalla de manera permanente y convertirlo en aliado.

ADVENT

Soldado

Los soldados son los militares estándar de ADVENT. Están equipados con fusiles Gauss automáticos, una tecnología que emplea imanes de alta potencia para disparar proyectiles a velocidades increíbles.

Oficial

Los soldados son normalmente dirigidos por los oficiales de ADVENT, una unidad de élite capaz de auxiliar a soldados que estén cerca. Sus habilidades incluyen el Aura de Comando, que aumenta temporalmente la puntería de unidades que estén cerca. Pueden usar Marcas de la Muerte, que centran el fuego sobre tropas enemigas y aportar refuerzos con unidades VTOL (despegue y aterrizaje verticales).

Portador de escudo

El portador de escudo de ADVENT es un portento defensivo y, seguramente, la mejor unidad de apoyo de XCOM 2. Los portadores de escudo tienen un blindaje especial que da bonificaciones de escudo a unidades enemigas que estén cerca en el campo de batalla, incrementando la defensa general de las fuerzas de ADVENT y alienígenas.

Lancero de aturdimiento

Los Lanceros de aturdimiento forman la unidad más psicótica de ADVENT. No les importa su propia seguridad y sacrificarán todo para acercarse a los soldados de la Resistencia y apuñalarles con su espada electrificada. Los Lanceros de aturdimiento también tienen la habilidad de noquear a operativos de XCOM con su ataque aturdidor.

CEM

El CEM de ADVENT es una unidad de apoyo pesada de robots, extremadamente duradera y letal. Además de sus formidables ataques cuerpo a cuerpo, los CEM también pueden causar daños zonales con sus mortíferos micromisiles.

Sectópodo

El sectópodo es un robot bípedo de gran movilidad que cuenta con peligrosos ataques zonales y con capacidades para realizar ataques concentrados. Su ataque Campo de Relámpagos emite una poderosa ráfaga sobre el área que rodea a la unidad y su Cañón Demoledor es un arma de alta energía que causa daños en una larga línea recta y que puede traspasar varios objetivos a la vez. El sectópodo es más peligroso cuando está en el modo de posición elevada, en el que estira sus piernas para llegar una altura de dos plantas y mejora su radio de acción y el alcance de sus armas. Los edificios no son una protección al enfrentarte al sectópodo, ya que es capaz de atravesar cualquier obstáculo que se encuentre en su camino.

Alienígenas

Sectoide

Manipulando la genética humana, los invasores alienígenas han conseguido crear una nueva versión del Sectoide. El sectoide mejorado tiene ahora una forma más robusta e intimidatoria, pero conserva sus conocidas habilidades psiónicas. Una de estas habilidades es el Ataque Mental, un ataque en forma de ruleta que puede desorientar a un soldado. Como armamento, los sectoides blandirán de nuevo su emisor de rayos de muñeca patentado.

Víbora

La víbora en XCOM 2 es la evolución del hombre delgado de XCOM: Enemy Unknown. Con su larga lengua, pueden sacar y exponer a unidades que estaban a cubierto. Si alguien se acerca demasiado se abalanzará sobre ély envolverá su cuerpo de reptil alrededor del soldado con su habilidad de Agarrar que, si no se contraataca, acabará soltando al soldado. Esta abominación genética también lleva una pistola y, por si no fuera suficiente, también escupe veneno.

Berserker

El enemigo con el ataque cuerpo a cuerpo más fulminante de XCOM 2 es sin duda el berserker. Esta monstruosidad, que también apareció en XCOM: Enemy Unknown, se ha mejorado considerablemente. El berserker no tiene piedad pero sí la capacidad de enfurecerse, lo que hace que aumente su radio de ataque y cause mayores daños. Si alguna unidad, ya sea de ADVENT o de XCOM, se acerca demasiado a un berserker enfurecido en XCOM 2, este puede arremeter sin control con un ataque cuerpo a cuerpo poderoso.

Mutón

La manipulación del ADN de alienígenas y humanos ha llevado a la creación del mutón, que combina fuerza bruta con el intelecto de la mente humana, lo que lo hace más mortífero que nunca. Los mutones son ahora capaces de usar la Contención contra objetivos para empeorar su Puntería, a la vez que proporcionan un disparo de reacción libre en caso de que el objetivo se desplace. El mutón sigue siendo brutal en combates a corta distancia: sus armas están equipadas con bayonetas, y no dudará en acercarse para usarlas.

Crisálida

Uno de los enemigos más formidables de XCOM: Enemy Unknown es la crisálida. En XCOM 2, la crisálida supone una amenaza aún mayor debido a su habilidad de madriguera, lo que le permite realizar ataques sorpresa. Cada ataque de una crisálida puede envenenar al soldado. Si un soldado muere envenenado, se transformará en capullo y entrará en un periodo de gestación. Tras un determinado número de turnos, y si el capullo no se ha destruido, nacerán tres crisálidas.

Arconte

Durante la invasión en XCOM: Enemy Unknown, los alienígenas soltaron hordas de Floaters (flotantes) para atacar y subyugar a la población humana. Sin embargo, los alienígenas descubrieron pronto que la humanidad no reaccionaba bien ante esa horripilante mezcla de carne y robot. Y así nació el arconte. Los arcontes han sido diseñados para ser más reales y se presentan ante la humanidad con un rostro más amable, aunque tras esa fachada se esconde un calculador asesino.

Sin Cara

El poder de manipulación genética de los alienígenas no tiene límites. El sin cara se transforma de una aparente forma humana normal a una monstruosidad imponente, como figura en la imagen. En su estado transformado, el sin cara llega a una planta de altura, con una gran capacidad de alcance y una fuerza proporcional a su estatura.

Andromedon

Un nuevo híbrido enemigo acecha en el campo de batalla, el andromedon. Cada andromedon lleva un traje de combate avanzado que le aporta ventajas tácticas: puede derribar la mayoría de muros y arrasar soldados de XCOM con ataques cuerpo a cuerpo devastadores. El andromedon es inmune al fuego, al veneno y al ácido. Hay informes que afirman que el traje de combate del andromedon puede actuar de forma independiente, aunque estos informes no han sido confirmados hasta la fecha.

El cerbero

Bajo su blindaje de protección esférico, se esconde la poderosa mente psiónica del cerbero. Comparte la habilidad del sectoide de reanimar cadáveres y convertirlos en zombies psiónicos, pero con la capacidad de hacerlo con varios de una sola vez. También dispone de otras habilidades psiónicas y de una poderosa arma de energía. Y eso no es todo: con su armadura abierta, el cerbero puede soltar sus mortíferos tentáculos sobre soldados de XCOM que se encuentren cerca.